ドラゴンクエストみたいなオンライン

2003年10月の記録

○2003年10月29
 今日帰ってきてハンドル数を見たら、昨日と同じでした・・・どうなっているのやら。よくわかりませんが、いつリークしてるのかわからなくなりました。
 昨日から開始したwinsockによる通信エンジンの書き直しですが、2、3日でできるようなものでもないので、やっぱり少しずつ書いていくことにしました。それまで更新止めるというのもやっぱり心苦しいというか我慢できないというか。昨日の今日でなんですが、そんなもんですね。はい。と、いう事で今日も気まぐれな開発でしたとさ。
 そんな今日10/29で、実装開始からまる6ヶ月が経ちました。おめでとう♪今後ともよろしくお願いしますね。

○2003年10月28
 今週はひさしぶりに24時間運用となっております。と、いうのも、あれから大分経つので、今の状態でどのくらいもつのかを確かめたく。
 二晩越えたところでハンドル数が2万3千を突破・・・DirectPlayの不具合なのかCOMの仕様なのか、はたまた私のコーディングの問題なのかわかりませんが相変わらずリークしています。この数ヶ月間いろいろ調べたのですが、結局原因はわからず。これ以上調べようが無いので決断しました。DirectPlayやめてwinsockを使った通信エンジンに書換えます。これでもリークしていたら・・・DirectPlayごめんなさい。
 と、いう事で今日からコーディング開始しました。これが一段落するまで新規実装や不具合修正はできませんのでご了承ください。もうハンドル数&メモリ使用量を気にしながら作業はしたくないのです。

○2003年10月25
 今日で初回テストから23週目突入しました。いやはや。
 今週もいろいろと実装してますが、種が使えるようになりました。力とHPが増えます。お金の流通はしてないので無料配布。段階に応じて種を変える事で地域ごとに強さを調整できるかなぁと考えてます。少しずつゲームらしくなってきたかも。
 最近新しい方がちらほらときてもらえるようになってるんですが(一度だけの様子見の方がほとんどですけど)、明らかに書いてる事まで聞いてくるというのをよく目にします。やっぱり書いても読まないんだなぁと思う今日この頃。どこまで対処すればよいのやら・・・
 と、いう事で今週もぼちぼちとやってこれました。続ける事が大事ですね。
クイズ大会予選に参加。楽しかった♪実験場でマップを作ってみたり(3人合作)。

○2003年10月20
 今日もDirectPlayに関して調査。DirectPlayにはデバッグ用にシミュレーション用のプロトコルが用意されているのですが、今まで使い方がよくわかりませんでした。で、今日こそはという事で調査。結果、やっと使えるようになりました。これで回線速度を自由に変更して試す事ができます。さっそく33.6Kまで落としてやってみると、サーバーがいつものリーク状態に。やっとこさデバッグする環境が整ったという感じです。と、いう事でサブゲームの実装進めてたのですが、今日からしばらくはこっちの方にまた戻ります。

○2003年10月19
 今週もたくさん実装してしまいました。なぜそんなにコーディングするのでしょう?・・・自分でもわかりません。気が付いたらコーディングしているのです。
 武器防具の実装やマップ毎に色合いを変更したりする機能を追加しました。いい感じです。
 で、まだサーバーのリーク問題に悩んでるのですが、どうやらDirectPlayの仕様のような気がしてきました。ドキュメントを穴があきそうなほど何度も読んでるのですが、送信キューをクライアントが受けきれない程つまないように書いているのですが、今実装がどうなってるかというと・・・積んじゃってます。サイズは小さいのですが、数がけっこうあるかもしれません。かといってどれも必要な情報だし・・・難しいですが、winsockで書き直すという事はしない方向で気持ちが落ち着きそうです。DirectPlay関連だけで1コンテンツできそうな予感。
武器防具を装備。セピアとか暗闇とかできます。

○2003年10月12
 多くの人が関係するという事は、・・・いろいろありますね。なんというか、ゲームとはいえ、相手が人なので一般的な常識を持って接してほしいというか。最近その辺りについて考えていない人がぽつぽつと見られるような気がします。キャラになりきって遊んでもらえればそれで十分なのですが、人の迷惑考えない行動は避けてほしいものです。あまり偉そうな事もいいたくないので、これくらいにしますね。
 さて、相変わらず実装&デバッグの日々が続いているわけですが、今後は自分との戦いになる予感がします。当初の目的は「インターネット経由で遊べるものを作りたい」だったのですが、現状を見るとすでに達成できているかもしれません。ゲームとしての完成度は別として、技術的に見ると試みとしてはすでに実装できていたり。ただ、みんなでドラゴンを倒しに行くという遊び的な面ではまだ達成できておりません。
 今後は、今をベースに少しずついろいろな機能を乗っけていくという事になります。サブゲームやBBSなど、何のゲームなのかわからない事になるかもしれませんが・・・技術的にもまだまだ遊べそうです。とはいえ、いっしょについてきてくれる方がいる限りは開発を続けていくつもりです。はい。
サッカー大会開催。実験場で戦闘テスト。

○2003年10月7
 爆弾ゲームに関しては、どうも考えがまとまらないので手をつけてません。別のゲーム上に別のゲームをのっけるというのはやはり難しいです。もうちょっと考えてから手をつけます。
 と、いう事で戦闘関連を続けてます。反撃するようにしたり、ダメージ量を計算するようにしたり。まだこれからな部分が多いですが、かなりゲームっぽくなってきました。いい感じです。
 あと、ドラクエっぽく、後ろについていく機能をつけてるのですが、いろいろと問題が。最初は無限ループになってしまいサーバーがフリーズ状態。で、設計やり直してループ処理を使わない方法にしたら今度は送信パケット数が追いつかずにハンドル数と仮想メモリ使用量がうなぎのぼり・・・クライアント別の送信キュー見るのを忘れてるようで。というかDirectPlayの仕様なのか使い方の問題なのか、ハンドル&メモリリークに何ヶ月も対策打てないまま運用しております。なんとかしたいのですが、解決の糸口が見つかっておりません。これさえ解決できればDirectPlay万歳♪なのですけどね。
 最近いろんな方がみたいなオンライン関係のホームページを作ってくれています。ありがとうございます。なんだかもりあがってきてうれしいですし、はげみになります。だいぶライフワーク的な存在になってきました。今後も急ぐ事なく自分のペースで進んでいこうと思いました。
洞窟で戦闘テスト約20人がかりで・・・

○2003年10月2
 ようやくというかなんと言うか戦闘の実装を開始しました。実装前にいろいろと考えていたので、わりと出だしはいい感じです。さっそくいくつか不具合発生でしたが・・・ま、のんびりやります。
 マターリマターリ言っておきながら全然ペースが変わってないようにも思えますが、今まで寝る寸前までやっていたのが、帰ってきて2時間前後にまで減っているので前よりはのんびりしているかと。今日で一応戦闘の道が開けたので、後は少しずつ味付け作業です。と、いう事でさっそく横道にそれようと考え中。少し前からやりたいなぁと思っている事がありまして。それは、「オンラインゲームの中でやるオンラインゲーム」。まずは爆弾ゲームに挑戦するとかしないとか。

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