ドラゴンクエストみたいなオンライン

2003年11月の記録

○2003年11月30
 今までで最大規模のサッカー大会が行われました。試合ペースが早かったという事で2日にかけて開催される予定が1日で終わる事に。そして、その後11月で終わる告知。いろいろ思う事があるかと思いますが…
 そして、最後という事で今までできなかったキャラにも着せ替えできるようにしました。もう、むちゃくちゃ状態に。
 あけて30日。午後8時より竜王討伐イベントを開催。ひさしぶりに60人を突破しました。何度かエラーが出ていたものの、思ったよりもラグは少なかったようです。今までの積み重ねの結果ですね。よかったよかった。
 イベントも無事終わり、そして最後を迎えます。今までドラクエだから参加していただいていた方とはお別れとなるかもしれませんが、今後は、自分らしさを出していけるようにみなさんと協力しながら制作を続けていきたいと思います。
 このプログラムとデータは次へ引き継がれます。「スクラップブックオンライン」でお会いできる事を楽しみにしております。長い間、ドラゴンクエストみたいなオンラインに参加していただきまして、ありがとうございました。いろいろ勉強させていただいた事を次に活かせるようにがんばりたいと思いますので、末永く見守ってくださいませ。
DQO最後のサッカー大会。最後なので全てのキャラに着せ替えられるように。
みんなで竜王討伐イベント。約60人もの人が参加されました。

○2003年11月29
 公開28週目突入。そして実装7ヶ月が経ちました。そして11月も終わり…
 通信エンジン変えてからセキュリティが無く一般的なTCPクライアントソフトでサーバーに接続できてしまっていたので対策を行いました。最近サーバーがエラーで落ちていたのも今のところ止まったので原因だったのかもしれません。
 そろそろ次を真剣に考えております。ドラゴンクエストの名前を使うのもそろそろ辛くなってきたので…
出会いあれば別れあり。7ヶ月間もがんばれました。

○2003年11月24
 ラグ対策という事で、戦闘に使っていたメッセージを文字列垂れ流しからID指定に変える事を実施。それなりに効果はあったようですけど、35人とかになると送信平均が400Kbps超えてしまったりして、もっと対策をしなければいけない状況になってきています。
 ふとこの記録を読み返していて思った事が。新しくなるにつれて作成経過の中に心境的な事を言うのが多くなってきてるなって。それだけいろんな人が関係してきているからなのでしょうが、いろいろ大変です。他の個人作成MMOの管理人の人はどうなんだろうとか思ったり。具体的な例は出しませんが、みんなが楽しくなれる状況を考えて取り組んでもらえたらなと願っております。実装は一人でやってますけど、案出したりするのは私一人じゃ絶対無理ですし。
 で、昨日言った酔っ払いシステムの方ですが、文字変換はできたので、後は状態変化とかのシステム周りを考え中です。だいたいイメージできたので、週末までには形にしたいと思ってます。

○2003年11月23
 バランスバランス。楽しく遊べる具合というのは難しいのですね。ドラクエ7の発売が延びたのも調整の時間という話を聞いたような気がするし。お金が流通するようになってみんなが戦闘する時間が多くなってきました。それにともない通信データ量の増加。手を抜いて戦闘中のメッセージをそのまま流してるという無駄があるので、それをなんとかしようと思います。ラグラグ度が増してるようなので。「だったら最初からやっとけよ」なんて突っ込みがありそうですが、まぁ少しは手を抜いてでも形にしておいて、後から調整していくというコーディングスタイルもありかなぁと。バランスバランス。
 某CGI-RPGで使われている酔っ払いシステムを真似てみようと計画中。先人の知恵をありがたく使わせていただきます。創作は技術も必要ですが、アイデアが重要だなと改めて思ったシステムでした。
 あと、最近みんなマターリするのを忘れ気味?なんて思ったり。RPGという事で戦闘に勤しむあまり「次は!」「もっと強い敵を!」という状態です。のんびりいきましょう。先は長いですよ。実装ペースはそんなに上がらないので(努力はしていきます)気長に待つというスタンスでいてもらえればうれしいです。はい。

○2003年11月22
 公開27週目突入。ようやく持ち物を売れるようになりました。そしてアイテムを増やしながらバランス調整しながら(といっても私が調整してるのはほとんどないですけど)、RPGっぽくなってきたなぁと。
 できる事が増えていくにつれて、不具合も増えていくもので。期待が増えれば増える程、より新しい機能を求めるのが自然の流れなのですが、どうぞのんびり待っていただきたく。これからいろいろと問題が増えていきそうで、実装だけに専念してればよかった今までとは違う苦労が増えていきそうです。
 それにしても、実装してもしても満たされないこの気持ちは何なんでしょう。確実に完成度は上がっているはずなのですが、充実感が薄かったり…。明確な予定や目標を立てずに思うがまま続けているからかもしれませんね。ゴールが見えないまま走りつづけているような、そんな感じです。
 読書の秋、食欲の秋、創作の秋。もう季節は冬ですけど、そろそろちゃんと考えながら進めていこうと思った週末でした。
実験場にバザー会場が!みんなでわいわいできる日がくるといいな。雪原地帯登場。雪の季節ですね。

○2003年11月20
 取り引きの実装を終えまして、昨晩ようやくお金の流通を開始しました。まずは敵を倒したプレイヤーがお金を取得できるという最も単純なパターンです。まだバランス調整できてないので高すぎ!とかあるのですが、半年かかってようやくゲームっぽくなった瞬間でした。で、アイテムを少しずつ増やしていこうと思ったのですが、ドラクエらしさを残したままのアイテム名という事なので、なかなか自由にできないものです。そんなとこからオリジナル方面の意欲が増したりしています。ここはここのまま続けるつもりですが。いったい今後はどうなっていくのだろう。自分でもよくわかりません。

○2003年11月16
 公開26週目突入。発生するNPC毎に移動タイプを選択できるように対応する事で戦闘のおもしろさが少しアップしました。そして決意の週末。内心いつまでこの看板をしょっていくのかいろいろな思いがあったのですが、オリジナルも作成するという事に決め、気持ちが楽になりました。という事で、こちらはこちらで今まで通り続けていきます。さまざまな実験をかねて。
 来週にかけて「取り引き」コマンドの実装にとりかかります。それでアイテムのやりとりができるようになったら、次は・・・パーティ関連とかも考えたいのですが、そろそろお金の流通について考えようと思ってます。ただし、いつものごとくその都度気分次第で実装の順番は入れ替わります。

○2003年11月12
 今日もせっせとコーディング。今日は2時間程時間が取れました。という事で他のプレイヤーにアイテムを使う実装をしました。これでピンチの仲間にやくそうを使ったりできます。今後いろいろ役立つときが来ることでしょう。
 そして、ごはん食べたりして落ちている間に実験場に新しい爆弾ゲーム場ができていました。こんどのところは上下に開始地点が選べたり、NPCがうろうろしていたり工夫があってより楽しそうになってました。私がせっせと実装して土台を作り、それをみんなで味付けして楽しむ。いい循環になってますよね。うれしいです、こういうの。みんないろいろある中で、この空間では思いっきり楽しんでいるように感じています。そんなちょっとした気分転換という存在にもなっているのでしょうか。舞台裏での苦労はしてみるものですね。そんな役回りができるのはいい経験だし、幸せな事だと思います。と、そう思った一日でした。続けててよかった♪
「誰に?」を実装。みんなで白熱。ラグ問題をなんとかしたい!

○2003年11月9
 やりました。ついにやりましたよ。念願(?)の「オンラインゲーム内でオンラインゲーム」が。ウルティマオンラインではすでに麻雀なんてのができたりしますが、そんな感じでついに搭載「爆弾ゲーム」。まだ基礎部分だけなのでルールとかが無いのですが、初日にしてはよく動いているかと思います。預かり所に続きサーバー・クライアント間でめんどうな事が多かったのですが、なんとかやる気を振り絞る事数時間、ようやく形になりました。やればできるものですね。いろいろとルールを追加実装していけば盛り上がる事ができそうです。ワッショイ!
大人数で盛り上がる事間違いなし♪誘爆もします。

○2003年11月8
 昨晩で公開開始から25週目に突入しました。そして預かり所の実装。約2日かけての実装となり、サーバー・クライアント間でいったりきたりする面倒な処理が多いので時間かかってしまいました。まだメッセージが少なく不親切なのですが、ひとまず形にしておいて、後はのんびり更新していくといういつもの(?)パターンに持ち込もうと公開しました。そして早速みんなでテスト。・・・いきなりサーバー落ちました。ローカルで試していたんですけど、やってみなくちゃわからないものですね。それからしばらく修正したところ、どうにか安定したようなので一段落つけました。
 最近いろいろ思うところがあるのですが、深く考えずに、自分の思うように行動していこうと思いました。そんなわけで今日も気ままにコーディングします。何かある度に問い掛ける疑問。なぜそこまで時間を費やしてまで続けるのだろうか?・・・わかりません。何かを忘れるかのように思いを込めて作りつづけているのかもしれませんね。ものを創るというのは、出来上がったものに作成者の心が現れるような気がしていますので、これを続ける事で何か答えが見えてくるかもしれません。
 はたから見れば個人作成のオンラインゲームの一つに過ぎないかもしれませんが、きっと、このプロジェクトに関わっている人たちはそれぞれの思いを持って参加しているのだと思います。このプロジェクトを通じて、参加しているみなさんの心の中で何か答えが見つかれば良いなぁと願っています。
限界に挑戦。約800キャラが1つのマップに。ようやく安定かも。預かり所をみんなで弄くり大会。

○2003年11月4
 先週決意してから数日。winsockにて通信エンジンの書き直しを行いました。日数的に6日で動くレベルにもってこれました。まだ細かい部分では詰めていく必要があるのですが、ひとまずいれかえ完了です。で、結果がどうだったかというと・・・ハンドルリークはぴたっと止まりました。やはりDirectPlayの中が問題だったようです。使い方がおかしかったのかどうかはわかりませんが、今後はリークを気にせず実装を進めることができます。この数ヶ月間ずっとあったモヤモヤがようやく晴れた気分です。ただ、winsockだと、簡単に接続できてしまうので、攻撃されればイチコロ状態です。今後はセキュリティについても学んでいかないといけませんね。
 という事でようやく大きな問題がひとつクリアできたので、今後も実装を続けていきます。あー、やりたい事は山ほどあります。欲求を抑えて少しずつ形にしていきたいと思います。
文化祭開催。クイズ大会に出ました。新エンジン導入数時間後の負荷テスト。大丈夫そうでした。

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