色がうすい方が原文です。
- ここから --------------------------------------------------------------------
If you search for that write to $4015 in a HEX editor, and a search pops up, keep searching.
もし16進エディタで$4015への書き込みを探すのなら、検索でポップアップされたものはそのままで検索を続けましょう。
It may not be the only write, and it may not even be limited to a 16k chunk of memory.
それは、書き込みだけではないかもしれませんし、16Kの塊に収まっていないかもしれません。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.15%
正解がわからずに進めるのは辛いものですねぇ。
昔の人たちはどうやって訳を進めていったんだろう…
[英語/NESAudioRipping]
リッピングガイド(16) / 2006-05-02 (火)
[英語/NESAudioRipping]
リッピングガイド(15) / 2006-05-01 (月)
色がうすい方が原文です。
- ここから --------------------------------------------------------------------
But anyhow, let's imagine that there is a game which is larger than 32k, and it has its music code in memory at all times.
とにかく、32K以上のゲームは、音楽コードが常にメモリ上にあると考えておきましょう。
Usually, the music code resides in the $8000-$BFFF region, and the game code is swapped in the $C000-$FFFF region.
通常、音楽コードは8000h~BFFFhの間にあり、ゲームコードはC000h~FFFFhの間でスワップされます。
This means that you may have to inspect each 16k section in the game ROM for music code.
これは、音楽コードの為にゲームROMの16K部分を調べるということを意味します。
First, get rid of the NES header so that the addresses align correctly.
最初に、アドレスが正しく並ぶようにNESヘッダを取り除きましょう。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.14%
連休中は手を抜きがちなので、負けずにがんばろう。
- ここから --------------------------------------------------------------------
But anyhow, let's imagine that there is a game which is larger than 32k, and it has its music code in memory at all times.
とにかく、32K以上のゲームは、音楽コードが常にメモリ上にあると考えておきましょう。
Usually, the music code resides in the $8000-$BFFF region, and the game code is swapped in the $C000-$FFFF region.
通常、音楽コードは8000h~BFFFhの間にあり、ゲームコードはC000h~FFFFhの間でスワップされます。
This means that you may have to inspect each 16k section in the game ROM for music code.
これは、音楽コードの為にゲームROMの16K部分を調べるということを意味します。
First, get rid of the NES header so that the addresses align correctly.
最初に、アドレスが正しく並ぶようにNESヘッダを取り除きましょう。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.14%
連休中は手を抜きがちなので、負けずにがんばろう。
[英語/NESAudioRipping]
リッピングガイド(14) / 2006-04-28 (金)
色がうすい方が原文です。
- ここから --------------------------------------------------------------------
In games that have more than 32k of game code, mappers are used to swap in portions of code.
32Kを超えるサイズのゲームでは、コードの部分をスワップする為にマッパーが使われます。
Often, the music code stays in memory all the time, while game code gets swapped in.
音楽コードは絶えずメモリに残っていますがゲームコードはスワップされる時があります。
Sometimes, the music code is enmeshed in the game code, and so it will be your job to separate that.
また、音楽コードがゲームコードに混ざっていることもあります。その時はあなたの手で取り出してください。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.13%
真ん中の文章がなんだか微妙。
- ここから --------------------------------------------------------------------
In games that have more than 32k of game code, mappers are used to swap in portions of code.
32Kを超えるサイズのゲームでは、コードの部分をスワップする為にマッパーが使われます。
Often, the music code stays in memory all the time, while game code gets swapped in.
音楽コードは絶えずメモリに残っていますがゲームコードはスワップされる時があります。
Sometimes, the music code is enmeshed in the game code, and so it will be your job to separate that.
また、音楽コードがゲームコードに混ざっていることもあります。その時はあなたの手で取り出してください。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.13%
真ん中の文章がなんだか微妙。
[ ツッコミの受付は終了しています ]
- 1: 私も英語の勉強中 (05/01 09:20)
- ゲームコードがスワップされる間も音楽コードはメモリに常に残っています。って感じじゃないでしょうか?
- 2: 春うらら (05/01 23:20)
- あ、そうか。whileは~の間って意味になるわけですね。
しっくりきました。ありがとうございます。
[英語/NESAudioRipping]
リッピングガイド(13) / 2006-04-27 (木)
色がうすい方が原文です。
- ここから --------------------------------------------------------------------
If you are using a HEX editor, you should take note of the way many NES games are laid out in a ROM.
もし16進エディタを使うのであれば、多くのNESゲームについてROMがどのようになっているかを注意しておくのがよいでしょう。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.13%
とりあえず少しでも進めるということで今日は1文だけ。
- ここから --------------------------------------------------------------------
If you are using a HEX editor, you should take note of the way many NES games are laid out in a ROM.
もし16進エディタを使うのであれば、多くのNESゲームについてROMがどのようになっているかを注意しておくのがよいでしょう。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.13%
とりあえず少しでも進めるということで今日は1文だけ。
[英語/NESAudioRipping]
リッピングガイド(12) / 2006-04-26 (水)
色がうすい方が原文です。
- ここから --------------------------------------------------------------------
i. Using a HEX Editor
---------------------
i. 16進エディタを使用する
-------------------------
Sometimes, you don't even need an emulator to spot the music code.
音楽コードの場所を探すのにエミュレータが不要な時もあります。
First, load up the game ROM in a HEX editor, and search for a write to the NES' sound address space.
最初に、ゲームROMを16進エディタにロードし、NESのサウンド領域に書き込んでいるところを検索します。
Generally, I do a search for $8D$15$40, which is "STA $4015" in ASM speak.
大抵の場合、私は"$8D$15$40"で検索します。これはアセンブラで言う"STA $4015"になります。
Usually these writes will turn on or off the sound channels, which is a good indicator of code which is part of the INIT routine.
通常、これはサウンドチャンネルのON/OFFにあたり、INITルーチンを探すよい目印となるでしょう。
Now the tough part is to trace through the code to figure out where the INIT subroutine actually begins.
ですが、コードから探し出すのは難しいこともあります。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.13%
最後の1文はおもいっきりはしょった感がありますけど、文章の流れ的には合っている…と思うんですけども。
- ここから --------------------------------------------------------------------
i. Using a HEX Editor
---------------------
i. 16進エディタを使用する
-------------------------
Sometimes, you don't even need an emulator to spot the music code.
音楽コードの場所を探すのにエミュレータが不要な時もあります。
First, load up the game ROM in a HEX editor, and search for a write to the NES' sound address space.
最初に、ゲームROMを16進エディタにロードし、NESのサウンド領域に書き込んでいるところを検索します。
Generally, I do a search for $8D$15$40, which is "STA $4015" in ASM speak.
大抵の場合、私は"$8D$15$40"で検索します。これはアセンブラで言う"STA $4015"になります。
Usually these writes will turn on or off the sound channels, which is a good indicator of code which is part of the INIT routine.
通常、これはサウンドチャンネルのON/OFFにあたり、INITルーチンを探すよい目印となるでしょう。
Now the tough part is to trace through the code to figure out where the INIT subroutine actually begins.
ですが、コードから探し出すのは難しいこともあります。
- ここまで --------------------------------------------------------------------
進捗:0.13%
最後の1文はおもいっきりはしょった感がありますけど、文章の流れ的には合っている…と思うんですけども。