[日誌]
まだまだモーション作成2 / 2007-11-17 (土)
ようやく形になってきました。
各画像を設定してプレビュー表示され、アニメーションのテストも行えるという感じで。
設定できるようになったら、そのデータをサーバーへ送って、各クライアントへ配信。
受け取ったクライアントはそのデータに従って画像を作成するという流れになりそうです。
今まではとりあえず的にアニメーションの順番固定で実装していたので、今回は設定に応じて動くように直す必要があります。
キャラの描画の仕組みから手を入れるのですが、今回ちゃんと実装しておくことで今後のモーション追加は楽になるのでがんばりどころです。
このトンネルはもう少し続きそうです…
ここを抜けて早く釣り機能の実装に進みたい!
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- 1: RI (11/18 16:57)
- うわ項目が多い^^;
見るだけで目が痛くなってきますね
ゆっくりがんばってください!!!(意味不 - 2: 春うらら (11/19 00:13)
- なかなか次へ進めない歯がゆさ。
"次へ行きたけりゃ早く実装しちまいな!"というもう一人の自分がささやきます。
ありがとう!
がむばる。
[日誌]
まだまだモーション作成 / 2007-11-11 (日)
先週はのそのそしていてほとんど作業しなかったものの、それでも何とか!
ということで画像を選択した後に表示できるようにできました。
データの管理周りはできているので、ボタンを押した時に増減してサーバーへ通知したり
アニメーション周りの処理などへ進んでいきます。
この辺はマップパーツで同じようなことをやっているので処理を持ってきたらいいかなと。
プチゴールプチゴール!
牛歩でもいい。とにかく前に進みたいところですネ。
[日誌]
モーション作成 / 2007-11-04 (日)
釣りや打撃のアニメーションに対応しようとした時に、今まで暫定でしてた攻撃等の処理を何とかしなければ…
ということでモーション設定としてちゃんとした実装をする為に手を付け始めたわけですが。
(暫定とはいえ)既に動いているものをもう一度作るというのは腰が重いものでなかなか進みませんでした。
そんな時は、「小さなことからコツコツと」理論に基づき地道に進めています。
・設定するモーションの選択画面
・モーション設定画面
・画像の選択ウィンドウ
の3つが対象となります。
そこからさらに細かく部品単位の実装になるわけで。
画像の選択は、選んでクリックするとその番号が登録されるというものです。
内部的には数字で何番て入れればいいのですが、人が見るときに番号だとどの絵かわからないので選べるようにするんですね。
こういう設定画面の実装はUIだけに手間がかかりますが、ここでちゃんとしておかないと後々不便になってしまうのでがんばらないと!
「モチベーションは達成感の積み重ね」なんてことも聞きますので、少しずつプチゴールを設定しつつ進めていきます。
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- 1: RI (11/08 21:39)
- うわ高度^^;
自分は足元にもおよびませんね。
しかしこういうことをコツコツやるのには尊敬します。
自分がやってたら5分でダウン^^ - 2: 春うらら (11/09 00:54)
- 今の自分にできること。
それを繰り返しているうちに今のような感じになってきました。
コツコツと言いつつもすごくペースが落ちる時期もあるので、まだまだですっ!
[日誌]
サイトリニューアル / 2007-11-03 (土)
次の動作テストまでしばらくかかりそうなので、まずはサイトリニューアル!
というわけで導入してみました。
過去の日誌も少しずつ取り込んでいきたいものです。
というわけで導入してみました。
過去の日誌も少しずつ取り込んでいきたいものです。
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- 1: syun (11/03 21:37)
- サイトがガラっと変わってて驚きました、凄い!
これからも開発頑張ってください>< - 2: GKU (11/04 20:59)
- すごいですね!!サイト!!なんかかなり変わってますね!!。これならSBOがかなりたのしみです。製作がんばってください
- 3: RI (11/04 21:42)
- 半年ぶりです。
プログラミングはもうときたましかやれなくなっておりますがうららさんは応援しています。
がんばってください! - 4: 春うらら (11/05 00:24)
- syunさん、GKUさん、RIさん。
ありがとうございます!
前のサイトがあまりにもあまりにもということで、イイ感じに作ってもらえました。
心機一転がんばろー
[日誌]
SBO感謝祭 / 2007-03-04 (日)
「やりきってから終了したい」という話を受けて急遽決まったSBO感謝祭。
開催1週間前辺りから準備が始まりました。
この時は、まさかここまで大規模な変更が入るとは思ってもみませんでした…
そして開催。日付が変わって3月3日ということでひな壇が!
こういう演出はさすがだなーって思います。
この日は前夜祭。本番は翌日ということでみんなレベルアップに勤しむこととなりました。
そして翌日。いよいよ本番!
ラストダンジョンが公開されゲートが開くのを待ちつつワクワクドキドキ
「ガシャ!」
ゲートが開きいざ魔王討伐!
そしていきなり死者続出!
入り口でこうなら、後半はどうなるのか!?
この時点で80人近い人たちが動き回っていたのですが、サーバーのCPU負荷が50%超えていました。
普段は10%いくかいかないかくらいということを考えると、いかに忙しいかがわかります。
やっぱりみんな死にまくりです。
中盤。
先へ先へと進む人たちと、敵を倒しつつ少しずつ進む人たちに二分化していた気がします。
先が気になりつつも熱い戦闘を楽しんでいるようにも見えました。
こういう道を塞いでいる場面はイイですね。
倒さないと先に進めない!みんなでかかれー!!!
みたいな。
奥へ進むと中ボスクラスの敵が登場してきます。
これだけの道幅があると避けながら先へ進めるのですが、それでも倒さずにはいられないのが冒険者。
死にまくりながらも倒していく姿は勇ましく、凛々しかったです。
一撃でやられる状態なので離れて見る人、それでも突っ込む人、ひたすら回復と蘇生に勤しむ人、
役割分担が出来てておもしろいです。
燃え燃え!
これもダッシュすれば通れるにもかかわらず、やっぱり倒そうと一致団結するみんな素敵です!
その奥にはボスが!
ちび魔王がこたつの上にいるんですが…ダメージの数字でよく見えませんね。
しかし…なんでこたつ!?
数分後倒すことに成功した冒険者達。しかし終わりではなかった!
さらに奥へ進むとそこには…
魔王が!
しかしすぐに囲まれて見えない!
2x2のデカキャラなのですが、囲まれるとやはり見えないですね…
もう画面中キャラとダメージの数字だらけで何が何やら…
ここら辺が今回一番サーバーのCPU負荷が高かったです。
ラグで魔法使えなくなったりチャットできなくなったりした後に通信遮断…
過去最高の負荷具合でした。
で、切断されている間に魔王は倒されてしまい、その瞬間を見逃してしまうのでした。残念!
が!さらに続きが!
とてもSBOとは思えない規模のボスが!!!
すごすぎる…
「動かない敵を」と言われた時はどう使うんだろうと思ってましたが、まさかこんな使い方がされるなんて。
ちゃんと攻撃してくるのか十分なテストをしないまま本番を迎えたのですが、十二分に熱い戦いになったようです。
倒した!
これぞネトゲならではの共感!
みんなでやっつけたという爽快感はたまりませんね!
そしてお腹の中にはちび魔王。
これを手作業で演出してるのを考えると、魅せるスキルって重要なんだなと思います。
感動的。
しばらく記念撮影した後帰路へ。
で、別ゲームで使う予定だったマップ!?
背景変わるとゲームの雰囲気も変わるんですね。
キャラもそうですが、背景も重要だ…
そして間もなく終焉。
なぜか食べ物の周りに集まる人たち。
ラーメン屋のあるゲームなんて珍しい気がします。
SBOの背景素材には食べ物がいっぱいありました。
生活観を感じたのは、そういった身近なものが多かったからなのでしょうか。
ここで挨拶したのですが、そういえば以前作っていたみんなの家マップを復活させていたので行かなきゃ!
ということになり、再度移動。
最後は女神像を囲んでパチリ。
最後はとてもスッキリして終わることができたのではないでしょうか。
たくさんのいい人に出会えて、いろんな人がSBOを遊んでくれて、作ってよかったと思います。
いい人に恵まれました。
そんな祭りの裏側では…
準備段階でサーバーがばんばん落ちまくってました。
80人もの人たちがいろんなことをしていると、ありとあらゆる処理が重なり合ってそれはもう大変な状況に。
原因は何だろう…と悩んだ結果「あ!」と気づくことがあり、修正を入れました。
その結果、長い間原因がわからなかった問題が解決し、イベント開始後は一度も落ちることは無く最後まで無事に動きました!!!
この規模でこれだけの処理をこなせたのは、プログラマーとしての自信に繋がります。
最後にしてようやく安定したサーバーに成長してくれました。
個人でこれだけの負荷状態を経験できるのはとても貴重な体験です。
みんなありがとう!
実はいつ落ちてしまうか不安な気持ちを持ちつつ参加してました(笑)
落ちると巻き戻ってしまうので、イベントやり直しになってしまいますから…
けど、無事動き続けてうれしかったです。
そして!
SBOサーバーの最高CPU負荷を記録。
MAX!!!PentiumⅣの3GHzのCPUでもこんなに忙しい状態になるなんて!
今回の魔王討伐イベント時にサーバーはいっぱいいっぱい状態になりました。
それでも落ちなかったサーバー。よくがんばった!
当初は20人くらいで遊べたらすごいなーと思いながら設計と実装をしていたので、あきらかにキャパオーバーでした。
商用ネトゲのプログラムがいかに高度な技術を要するかがよくわかりました。
オープンβテストの時は、舞台裏はすごいことになってるんだろうなーと妄想。
ということで、SBOはこれにて終了となりました。
いろんな経験ができましたし、スキルアップもできました。
ゲーム的にはいろいろと課題が残っていましたが、それでもやりきった感がありますし、次に繋がったかと思います。
区切りを付けることで次へ進める。
そういう積み重ねを続けることでどんどんレベルアップしてくのではないでしょうか。
いい思い出をたくさんいただきました。
本当にありがとうございました。
開催1週間前辺りから準備が始まりました。
この時は、まさかここまで大規模な変更が入るとは思ってもみませんでした…
そして開催。日付が変わって3月3日ということでひな壇が!
こういう演出はさすがだなーって思います。
この日は前夜祭。本番は翌日ということでみんなレベルアップに勤しむこととなりました。
そして翌日。いよいよ本番!
ラストダンジョンが公開されゲートが開くのを待ちつつワクワクドキドキ
「ガシャ!」
ゲートが開きいざ魔王討伐!
そしていきなり死者続出!
入り口でこうなら、後半はどうなるのか!?
この時点で80人近い人たちが動き回っていたのですが、サーバーのCPU負荷が50%超えていました。
普段は10%いくかいかないかくらいということを考えると、いかに忙しいかがわかります。
やっぱりみんな死にまくりです。
中盤。
先へ先へと進む人たちと、敵を倒しつつ少しずつ進む人たちに二分化していた気がします。
先が気になりつつも熱い戦闘を楽しんでいるようにも見えました。
こういう道を塞いでいる場面はイイですね。
倒さないと先に進めない!みんなでかかれー!!!
みたいな。
奥へ進むと中ボスクラスの敵が登場してきます。
これだけの道幅があると避けながら先へ進めるのですが、それでも倒さずにはいられないのが冒険者。
死にまくりながらも倒していく姿は勇ましく、凛々しかったです。
一撃でやられる状態なので離れて見る人、それでも突っ込む人、ひたすら回復と蘇生に勤しむ人、
役割分担が出来てておもしろいです。
燃え燃え!
これもダッシュすれば通れるにもかかわらず、やっぱり倒そうと一致団結するみんな素敵です!
その奥にはボスが!
ちび魔王がこたつの上にいるんですが…ダメージの数字でよく見えませんね。
しかし…なんでこたつ!?
数分後倒すことに成功した冒険者達。しかし終わりではなかった!
さらに奥へ進むとそこには…
魔王が!
しかしすぐに囲まれて見えない!
2x2のデカキャラなのですが、囲まれるとやはり見えないですね…
もう画面中キャラとダメージの数字だらけで何が何やら…
ここら辺が今回一番サーバーのCPU負荷が高かったです。
ラグで魔法使えなくなったりチャットできなくなったりした後に通信遮断…
過去最高の負荷具合でした。
で、切断されている間に魔王は倒されてしまい、その瞬間を見逃してしまうのでした。残念!
が!さらに続きが!
とてもSBOとは思えない規模のボスが!!!
すごすぎる…
「動かない敵を」と言われた時はどう使うんだろうと思ってましたが、まさかこんな使い方がされるなんて。
ちゃんと攻撃してくるのか十分なテストをしないまま本番を迎えたのですが、十二分に熱い戦いになったようです。
倒した!
これぞネトゲならではの共感!
みんなでやっつけたという爽快感はたまりませんね!
そしてお腹の中にはちび魔王。
これを手作業で演出してるのを考えると、魅せるスキルって重要なんだなと思います。
感動的。
しばらく記念撮影した後帰路へ。
で、別ゲームで使う予定だったマップ!?
背景変わるとゲームの雰囲気も変わるんですね。
キャラもそうですが、背景も重要だ…
そして間もなく終焉。
なぜか食べ物の周りに集まる人たち。
ラーメン屋のあるゲームなんて珍しい気がします。
SBOの背景素材には食べ物がいっぱいありました。
生活観を感じたのは、そういった身近なものが多かったからなのでしょうか。
ここで挨拶したのですが、そういえば以前作っていたみんなの家マップを復活させていたので行かなきゃ!
ということになり、再度移動。
最後は女神像を囲んでパチリ。
最後はとてもスッキリして終わることができたのではないでしょうか。
たくさんのいい人に出会えて、いろんな人がSBOを遊んでくれて、作ってよかったと思います。
いい人に恵まれました。
そんな祭りの裏側では…
準備段階でサーバーがばんばん落ちまくってました。
80人もの人たちがいろんなことをしていると、ありとあらゆる処理が重なり合ってそれはもう大変な状況に。
原因は何だろう…と悩んだ結果「あ!」と気づくことがあり、修正を入れました。
その結果、長い間原因がわからなかった問題が解決し、イベント開始後は一度も落ちることは無く最後まで無事に動きました!!!
この規模でこれだけの処理をこなせたのは、プログラマーとしての自信に繋がります。
最後にしてようやく安定したサーバーに成長してくれました。
個人でこれだけの負荷状態を経験できるのはとても貴重な体験です。
みんなありがとう!
実はいつ落ちてしまうか不安な気持ちを持ちつつ参加してました(笑)
落ちると巻き戻ってしまうので、イベントやり直しになってしまいますから…
けど、無事動き続けてうれしかったです。
そして!
SBOサーバーの最高CPU負荷を記録。
MAX!!!PentiumⅣの3GHzのCPUでもこんなに忙しい状態になるなんて!
今回の魔王討伐イベント時にサーバーはいっぱいいっぱい状態になりました。
それでも落ちなかったサーバー。よくがんばった!
当初は20人くらいで遊べたらすごいなーと思いながら設計と実装をしていたので、あきらかにキャパオーバーでした。
商用ネトゲのプログラムがいかに高度な技術を要するかがよくわかりました。
オープンβテストの時は、舞台裏はすごいことになってるんだろうなーと妄想。
ということで、SBOはこれにて終了となりました。
いろんな経験ができましたし、スキルアップもできました。
ゲーム的にはいろいろと課題が残っていましたが、それでもやりきった感がありますし、次に繋がったかと思います。
区切りを付けることで次へ進める。
そういう積み重ねを続けることでどんどんレベルアップしてくのではないでしょうか。
いい思い出をたくさんいただきました。
本当にありがとうございました。