スクラップブックオンライン

2003年12月の記録
スクリーンショットが多いので、表示するまで時間かかるかもしれませんが、ご了承くださいませ。

○2003年12月30
 昨日で実装8ヶ月を迎えました。早いものですね。一つの事を続けていると、いろいろ成長できるものだと痛感しております。
 さて、今日は敵がアイテムを落とす実装をしました。ボスを倒したらアイテムがもらえる…とか、あの敵が落とすアイテムを使って…とかいろいろできそうです。
 その他としては、見えない部分の改善をやろうとしております。最近ラグラグという言葉をよく聞くので…しばらくはなかったのですが(聞いてなかっただけ?)、機能が増えたりサブゲームの影響もあってサーバーの処理が難しくなってきてまして。で、何が重たくなってる原因か調べてたのですが、newによるメモリ確保のようです。数十バイトのメモリを細々と確保しては開放し…を多様しているからメモリの断片化(?)とかで負荷が上がってるんでしょうね。メモリ確保は遅いというのを聞いた事がありましたが、こういう事だったのかぁと実感。これも勉強勉強。対策は…調べます。


○2003年12月29

 今日はほとんど爆弾ゲームだったのですが、まずはミニサッカー場の要望があったのでマップ拡張をすることに。
ミニサッカー場作成開始
公式試合用のマップと縦の幅は同じなのですが、ゴール間が少し狭いという2:2用のコートです。出来上がりはというと、

出来上がり
木目調にしてみました。そしてCAFE。どこにでもカウンターがあります…人が集まりそうなところにはもはやなくてはならない存在になってますね。

そして、爆弾ゲームの拡張続き。目標は10時間だったのですが、終わってみれば(まだバグありますが)20時間くらいかかってます。全然見積もりできてないよぅ…けど、がんばったかいあってかなぁ〜り楽しいものに仕上がったと思います。
アイテムも出ます。 実験場にて広ぉ〜いとこで試合。
壁がアニメーションして壊れたり、その後にアイテムが出たりします。

一段落した後、ひさしぶりに迷路にいく事に。8人くらいでさまよった結果、約20分かけてゴールできました。忘れたころに行くと楽しいですね。一人じゃ寂しすぎますけど…
みなさんおつかれさま。

実装して、テストして、バグとって…を延々と繰り返した数日でしたが、ようやくサブゲームとして正式に使えるものができました。後はバグ取りと少しずつ味付けです。ちょこちょこやっていきます。さすがに疲れました…かなり奇跡的な処理になっているので、コード整理も兼ねてちゃんと処理を確認しなきゃ。あと、壁生成の処理がサーバー負荷高いので何とかしないと。

と、まだやる事あるのですが、区切りという事で次へ進もうと思います。あぁ…長い道のりでした。テストにご協力いただいたみなさま、おつかれさまでした。おやすみなさい。
おやすみなさい。


○2003年12月27
 公開32週目。最近大きな変更ができていないのは、大きな変更をしようとしているから。きっかけは爆弾ゲームの壁とアイテムの表示なのですが、これがまた難しい。今実装されている機能ではどうしても実現できないので、マップとキャラの間にもう一つ表示項目を増やす事にしました。オブジェクトと呼ぼうと思っているのですが、使用できるグラフィックをマップやキャラクターはもちろんその他のグラフィックも利用でき、表示サイズを指定できるようにして汎用的に使えるようにします。今後いろいろと役立ってくれる事になると思います。処理はさらに重くなりそうですが…
 と、いう事でどのくらい時間がかかるかわからないのですが、これに挑戦する事で新たな表現能力が得られる事になります。いつできるかわからないのですが、のんびりお待ちを。

 上の文章を書いたあと、ログインしていろいろやってるうちに、NPCでもいけるかも…という結論に。
暫定的に設定できるように。 さっそくテスト。
アイテムができるまで暫定的に爆弾設置数と火力を設定できるようにしました(左)。
試している間に「火力がランダムになったらおもしろいかも。」という意見が出たのでさっそくやってみました(右)。
ランダム火力は予想以上に楽しい事になりました。火力1だとまったく意味がないという(笑)

その後壁とかアイテムとかの表示方法について考えてたんですが、NPCでやるのが一番楽だけど負荷が高くなるかも…という不安があったので、実際に試してみる事に。
負荷テスト!?
描画が遅くなるものの、思ったよりは平気なようなのでNPCで壁とアイテムを実装してみる事にしました。
と、いう事で明日さっそく…どのくらい実装に時間かかるかしら…この後やる実装はたんまりあるのでてきぱきと片付けていきたいものです。


○2003年12月24
 今日は少しだけ時間が取れたので、要望を一つ取り入れる事ができました。今まで発言内容は10秒かけてじわじわとフェードアウトさせてたのですが、昔のようにフェードアウトせず10秒間表示しっぱなしモードと、5秒間表示されて、その後フェードアウトという切り替えができるように。小さな更新も積み重ねればいいものに仕上がると思うので、気分転換も兼ねて、簡単なものも取り入れていこうと思います。
クリスマスという事で。
実験場が雪国に様変わり。こんなに大きなケーキを食べてみたい…なんて思ったり。


○2003年12月23
 爆弾ゲームの拡張の続き…なんですが、難航中。壊せる壁をどう実装したものか悩んでおります。参加者以外にも見えるようにしないといけなかったり、今ある機能だけでは実装できなかったり…実装出来たときの達成感はさぞかし大きいものでしょう。今週中が目標だったんですが、無理かも…一つ壁を乗り切れば次の壁が。そうやって成長していくのだろうけど、大変ですねぇ。そのうちひらめきの瞬間が訪れると思うので、それまで待っててくださいまし。


○2003年12月21

 今日も実装実装。今回の対応で8時間を使いました。目標10時間だったんで、壁とアイテムがまだという事で・・・無理でした。んー。見積もりは難しいです。経験の問題か、考えが浅いためか…精進が足りませぬ。
 さて、今日はPUBでオークションが開催されておりました。ちょっと様子を覗いたところ、
オークション中。
大盛況だったようです。アイテムとお金が流通するとこういう事もできるのですね。勉強になります。店の買い取りが安いというのがいい方向に向いているという事でしょうか。

 さて、爆弾ゲームの方ですが、ゲームマスターの設定メニューで時間と途中参加の設定ができるようになったので、先行リリースしました。やはりというか何と言うか、バグバグでした。一応クライアント2つの状態でテストしたんですが、一人で動かすのと実際に大勢で動かすのとでは違うもので、しばらくバグ改修をする事に。何度か修正をする事で良い感じになりました。
 みんなで遊んでみたところ、時間設定ができるので、この状態でも前と比べてかなりゲームらしくなってました。いい感じ♪
多人数への挑戦。
多人数対戦を実験。まだ人数表示できないのですが、19人いますね。この直後試合開始となったのですが…この実験でわかった事は、「この人数では狭すぎ」という事で。自分で置いた爆弾が邪魔で逃げれなくなったりします。位置取りがポイントですね。あと、ラグって気が付いたらやられてたというのも。技術的にも難しいのですが、こうやってプチMMOとはいえ、ネットゲーム内で別のゲームができるというのは、個人製作MMOでは珍しい方ではないでしょうか?それぞれいい所があると思いますが、うちはうちなりに個性が出るような遊びができる環境を目指したいと思います。


○2003年12月20
 公開31週目。今日はひたすら実装。予定通り爆弾ゲームの強化作業をしています。進行状況としては、まだ予定の半分くらいです。今回から最初の参加者にはゲームマスターの権限が与えられて、試合に関する設定ができるようになります。試合が終わるまで、もしくは権限を放棄するまでが期間となります。現状のデータに追加したり、サーバーとクライアント間の処理がかなり増えるのでその辺の実装をしたり…やる気の継続が難しい作業です。見えない部分の実装は集中力が持続できない性格なもので…休み休みやってます。そんなわけでログインできてないのですが、いないからといってやる気がなくなってるわけではないので勘違いなされないように…創作意欲はまだまだありますので。
爆弾ゲーム設定窓
こんな風に設定用の窓が表示されます。参加中の全プレイヤーには右上のようにゲームマスターの名前と残り時間が表示されます(まだ名前表示できてませんが)。壊れる壁に関しては、まだ設計すらしていないので今週は無理かも…
という事で、かなぁ〜りボリュームのある実装です。できるまでのんびりお待ちくださいませ。


○2003年12月17
 今日は設計すらしてなかったり。息抜き息抜き。
 雪の国ができたという事でみんなで冒険する事になりました。
しりとりしながら森をゆく。 雪の国(名前はまだ無い。
しりとりしながら森を抜け、船をのりつぎ・・・・・・・・・・・・・・・到着♪寒そうだわ。

村の中も寒そう。
宿屋には暖炉があったりしてぽかぽか。だけど外は寒い寒い。いろんな国ができてきました。

自由都市ゼニーにて。 レジェンタのカフェでまったり。
柵の裏で覗き込んでると自然に記念撮影モードになりましたとさ。その後、湖の洞窟を抜け、ベニラの塔を超えて、レジェンタでしばし休憩。そのあと船にのって森を抜けてはじまりの町に帰ってきました。

みんなで旅に出るのは楽しいですよね。一致団結して戦闘するのもおもしろい。爆弾ゲームで対戦するのもおもしろい。これからもいい思い出を作っていこう。そう思った夜でしたとさ。


○2003年12月16
 特に作業は進んでいません。
 ここ数ヶ月怒涛のようなバージョンアップにより、かなりイイ感じになってまいりました。ここでちょっと息抜き。週末は実装をがんばりますが、平日はのんびりします。平日に設計して週末に実装というのが理想的です。平日取れる時間次第では、週末も実装に着手できないかもしれませんが…
 システム的な面ではまだまだできない事が多いのでみんなで意見を出し合って決めていきたいです。あと、ひさしぶりにマップ公開作成とか、みんなで楽しむことはもりだくさん。何年かかるのかわかりませんけど、続けていればきっといい思い出になりますよ。成長過程のゲームプロジェクト。極力内部的な話しもオープンにしていきますので、他の個人作成MMOとは違った味が出るようにみんなで進めていきましょうね。


○2003年12月14

 昨日に引き続き実装を進めました。こまごまとした不具合の修正や調整等…
 そんなこんなで夜ちょっと離れている間に、爆弾ゲーム場が様変わりしてました。

爆弾ゲーム場リニューアル!?
一見障害物が増えてそうなんですが、よく見ると前とそれほど変わっていないという…絶妙な配置ですね。
さっそくみんなで遊びました。イスがあるという事で自然とそこへ集まる事に。

マターリ ドカーン
イスに座ってつかの間の休息(左)…誰かが爆弾を設置した途端に空気は一変しドカーン(右)。
この座っている間のドキドキ感がブームになりました。遊び方一つでこれだけ楽しくなるなんて…奥が深いです。

暗く。 赤く。
その後は画面を暗くしたり、赤くしたり…お遊びお遊び。
ゲーム内ゲームはまだまだ盛り上がります。戦闘方面とこちらとうまく実装を進めていこう。そう思った週末でした。


○2003年12月13
 祝公開30週目。ゲームらしくなっていくのと同時に、常連さんが少しずつ増えてきているようです。今まで一箇所に集まっていたプレイヤーもそれぞれパーティを組んで遊んでいるようで。いい感じになってきました。

週末はわいわい。
週末は人がたくさん集まります。人がいてなんぼのネットゲームなので、幸せな事ですね。
さて、今週少しずつマップ作成してたんですが、金曜日の夜ようやくできました。と、いう事でさっそくみんなで冒険。

入り口で記念撮影。
入り口で記念撮影(私は右下のいのししです)。こういう写真をスクラップブックに貼り付けていくわけです。
そして、表紙をいろいろ工夫して自分だけのオリジナルのものにして大事にするという。

ぞろぞろ行くのが楽しい♪
みんなでぞろぞろと冒険するのは楽しい♪

新商品入荷。
湖の洞窟が開通したという事で、マイスの村に新商品が入荷されました。値段がすごいことになってきてます。
バランス取るのは難しいのですね。こういう事は体験してみないとわからないので、とてもいい経験になっています。

夜中のイケニエ祭り・・・!? ハメの研究。
マイスの村に新商品が入荷し、にぎわってきたという事でイケニエ祭り!?(左)
その後、洞窟で戦闘2属性キャラのハメ技を見せてもらいました。みんなよく考えるなぁ…と痛感。あの手この手でプログラムの隙を突くのも楽しみの一つですね。改善がんばろう。

さて、今週末は予定通り、いろいろと実装しよう。どこまでできるかな…


○2003年12月10
 平日実装時間を減らそうキャンペーンはいい感じです。単に時間が取れないというのもあるけれど、実装しない分いろいろな事ができます。ドキュメント書いたり、いろいろ考えたり、マップ作ったり、冒険したり…コーディングに集中すると周りの事が見えなくなりがちなので、息抜きが大事ですね。みなさま、まったりいきましょうよ。いいたい事もあるでしょうけど、全てぶちまけるというのも考えもの。自分の発言によって相手がどう感じるかを考えながら発言する事も大事ですよ。現実世界はいろいろあるもの。せめてなりきりゲームの世界ではみんなで楽しくいきたい。私はそう思っています。

栄えた場所とひっそりな場所があったり。 砂漠の村の浜辺でのんびり。
 砂漠の先に町と村ができてました。訪れた事のない場所はわくわくしますね。また、みんなで冒険しましょ♪

どうやって渡ろう… ひさびさのマップ作成。
 平日の少しの時間を利用して、少しずつマップを広げていこうと思ってます。正直いって、マップ作成は得意といえるほど数をこなしていないので、まだまだ初心者。何事も継続ですよね。感情移入しながら楽しいマップ作りをしていきたいと思います。


○2003年12月8
 平日は実装時間を減らそうキャンペーン中です。週末に集中して行い、平日はドキュメント書き書きします。
ドキュメント書き能力(?)をアップしたいので。いやになるくらい書くしか道は無いのです。きっと。
 と、いう事で今日は実装してません。で、寝る前に砂漠開通という事でさっそくみんなで冒険開始。

砂漠開通。 オアシス…蜃気楼!?
同じようなところを何度もぐるぐる…気が付いたらオアシスに戻ってました。迷う迷う。

砂漠脱出!? この先は…秘密。
結局みんなの後をついていって、ようやく脱出。その先には…
管理人だって遊びたいんだぁ、ぁ、ぁ…(フェードアウト)。強さはほぼ初期状態だったので、一撃であっさり昇天。
あとは町で今後のアイデアを話して、今日はおしまいでした。楽しい一夜でしたとさ。


○2003年12月7
 今日の実装はほとんど無し。前からやろうやろうと思っていた吹き出しツールの取り込みをしました。どんどんサブウィンドウが増えてきて、人によっては迷惑かもしれませんが…オプションも考えときますので。
 土曜日の夜は夜更かししてしまいました。明け方5時近くまで昨日の酒関連の調整をして…その甲斐あって、良い感じになったように思います。その後は新マップ公開という事でさっそくみんなで探索に。実装ばかりしてて参加できてないので、こういう時は純粋に新鮮な気持ちになれます。
砂漠の町にもPUB。
せっかくなので、まぁ一杯。

新しい町はワクワクします。
新しいところに冒険しにいくと「RPGだなぁ」と素直に感激します。
マップは広がり、キャラクターが増えてくると、それに負けないようにシステム面を充実させていく…切磋琢磨?いい意味での競争みたいな感じで進めばよいのかなぁと思ったり。はじめは一人だったわけですが、今はいろいろな人が共に作業しているので、プロジェクトって感じですね。負けないようにがんばろう。


○2003年12月6
 今日は休日という事で起きてから(起きたら昼でした…)ずっと実装な一日。まずは「酒」アイテムの実装をしました。目標は4時間だったのですが、実際は2時間くらいで完了。そして、売るだけで買い取りが無いタイプの店も実装して、いざテスト。

酒。
酔っ払い具合によって発言する文字が変化します「酔ってないです。」が「酔っれないれふ。」になったり、千鳥足になったり…今のところ回復もしないのでお遊びアイテムなんですけど、楽しい実装になりました。
 それからしばらくして…サーバー不安定祭り。新しい実装をするとよくある事なのですが、原因突き止めるのにけっこう時間がかかってしまいました。結果として、実装時に気をつけていれば防げた内容だったので、反省。そして次に活かそう。

酔いレベルが上がると「ヒック」となります。
酔いレベルが上がると「ヒック」となるので周りの人もわかるという事で。
カニさんとサイコロが重なって笑顔に…

爆弾ゲーム。
爆弾ゲームしました。とはいえまだまだプロトタイプ。今後もいろいろ手を加えていくので、マターリお待ちを。


○2003年12月5
 公開29週目突入。今夜はクイズ大会と戦場ゲーム大会がありました。Online数が50近くにもなっていました。最近は、平日でも25人とかいっちゃうくらいで、週末はすごいです。大きくなったんだなぁと思います。このペースでいくと、半年後とかどうなってるんだろう…
 と、いう事で今夜はみんなの楽しみぶりを見てました。見てるだけでも楽しいです。動物キャラの絵も増えてきて、だいぶほんわかワールドが展開されてきました。まったりサブゲームの実装も進めつつ、戦闘の方もちゃんとやっていきます。まったりムード重視とはいえ、戦闘をおろそかにするという事でもありませんので。それぞれ好きな方で満喫できるのが理想ですよね。ぼちぼちがんばりますよ♪この土日で「酒」アイテム実装目指そう。
クイズ大会。
クイズ大会中。あぁ・・・クイズ大会場を作ると約束しておきながら忘れてました。ゴメンナサイ。
みんなでワイワイ。楽しいです。

戦場ゲーム。
戦場ゲームは1試合が1時間とかかかる事もありますが、戦略を考えながら進めるので、見ている方も楽しめます。私もいつか参加してみよう。かなり考えるので、どっと疲れるそうな。

カニぐんだん。
カニ登場。ちなみに右下のブタさんは私です。だんだんうちのゲームカラーが出てきた感じがしませんか?かなりまろやかな雰囲気になってきて楽しいです。みんなでどんどん楽しみましょうね♪

と、いう事で画像の縮小をやめてみました。こっちの方が日記っぽくてイイ!ですね。


○2003年12月3
 今日も不具合修正で終わってしまいました。新規実装は週末に行い、次の週の平日に不具合修正。というパターンになりつつあります。
 最近、ゲーム内にいる時間が減ってるなぁとただただ反省。だけれど、愛着が無いわけではないです。やりたい事が多くて…ホームページの更新、みんなのサイトを見てまわる、不具合修正、改善要望を実現するための実装方法を考える、テレビを見る、本を読む…
 そういう毎日なせいなのか、近頃自分がよくわからない所で話しがいろいろあって、なじみのプレイヤーさんが去っていってるような気がします。自分がもっと深く入っていたら状況は変わっていたのだろうか?ややこしくなっていただろうか?このままどんどん去っていってしまうのだろうか?とか考え出すと無限ループ。
 でもね、人と人が接するオンラインゲームなので、トラブルは後を絶たないと思います。どうか自分から考え過ぎて抱え込まないようにお願いします。「気楽にいこうよ」なんて軽はずみな事は言えないけれど、みんなそれぞれの考えを持って、納得できる話し合いができればいいな。最近そんな風に思うのです。自分が作り始めたゲームがきっかけでそのような事になっているのは複雑な心境ですが、それを乗り越えたとき、さらに人として大きくなれる。そう信じてこれからも楽しいゲームになるように努力していきたいと思います。なんか重たい文章でごめんなさい。こういう事書いてますが、落ち込んではいませんよ。年がら年中春うららな気持ち(どんなイメージかは想像にお任せします)を持ちつづけたいと思っていますので。


○2003年12月1
 ほんの数日前だったような。そんなある意味突発的な変更。キャラクター画像からドラクエそのままなやつを取り除き、追加してもらっている間にプログラムの変更やホームページの準備等を行い、ほんとうにぎりぎり間に合いました。最後にコンパイルした時間が23:56だったので、ぎりぎりセーフ。そして0時を迎え(下図:左)終了を告知しました。それと同時にホームページを更新し、すぐに移行(下図:右)。背景画像は同じでもキャラの絵が変更されています。タイトルロゴやコマンド枠(レイアウトはいずれ変えます)も。不思議な開放感でした。今後はのびのびとやっていけそうに思います。
 現状は、実装する事が残っているので、アイデアを出す余裕があまりないのですが、楽しいアイデアを出すためにもまずは実装速度をもっともっと上げたいと思います。精進ですね。
 と、いう事で、今後オリジナル色が強くなるように試行錯誤していきますので、みなさま、どうぞよろしくお願いします。
ドラゴンクエストみたいなオンライン終了直前。そしてスクラップブックオンライン開始。


戻る