スクラップブックオンライン
2004年1月の記録
スクリーンショットが多いので、表示するまで時間かかるかもしれませんが、ご了承くださいませ。
○2004年1月31日
公開37週目。2月が目の前という事でレジェンタにチョコショップ(露店)をオープンしてみました。
こういう世界観を作る為の演出(?)は好きなので、今後も店とかいろんなアイテムとかをぼちぼちと増やしていきます。
で、土曜日。前々からやりたかった迷路自動生成機能の作成に着手。何ヶ月も同じマップだったので最近がらーんとしてまして。手で作り直すのはものすごい時間がかかるし。アルゴリズムが確率されてたので早速取り入れ。気が付いたら5時間も過ぎててびっくり。もっと早くできると思ったのですが…何にこんなに時間がかかったのやら…
気が付くと入り口にすごい人が集まってました。その後、テストテストテスト。作成中の強制排出がうまく動いてなかったのでサーバーを更新しながらチェック。何度かチャレンジしてようやくまともになりました。まだ管理者権限無いと変更できないのですが、いずれはプレイヤーから変更できるように考えてます。
多人数参加型RPGでマップ自動生成って…珍しい…かな。自動生成の迷路があるなんて聞いたことないので、きっとうちの個性の一つになってくれると思います。思い出ができるような世界・遊びに関するものをこれからも追加していきたいと思ってます。
○2004年1月28日
今日の夜も50人前後の人が遊びに来てくれていました。すごいなー。
バランス調整は大変…今まで任せっきりだったので感覚がよくわからなかったり。のんびりやっていこう。一人じゃ無理なのでみんなに戦ってもらいながら。
ひさびさに管理人室を模様替え。やっぱ狭い方が落ち着きますね。ここで何かするわけでもないんですが、こんな部屋があってもいいかなと。始まりの町から行けますので、お散歩がてらよってくださいまし。
平日だというのに50人も集まるなんてぇ〜。みんなで楽しく遊べたらいいですね。
さてさて、改めて意気込み(?)を書いておきます。人が増えていくにしたがって、みんなの遊ぶペースは早くなります。と、いう事でどんどん意見や要望も増えていく事でしょう。けれど、作るペースは同じ。どうがんばっても作る方が時間かかるので、あっという間に「次は〜」状態になってしまうわけです。つまり、どういう事かというと、要望を聞けば聞くほど本当に自分がやりたい事ができなくなっていって「何のため?誰のためにやっているんだろう…」状態になりかねません。この事態は絶対に避けなければいけません。と、いう事で、納得いかない事があるかと思いますが、私の気まぐれな風にやらせていただきます。そうしないと長続きしません…以上です。趣味ってそういうものですよね。きっとそうですよ。
○2004年1月26日
今日はすごいです。平日なのに50人近くの人たちが…2ちゃんねる関連のフリーゲームまとめページで紹介されたとかで多くの人がいらしてます。はじめまして。気に入ってもらえればうれしいのですが。
あと、今夜をもちまして、管理者権限持ってるのは私一人となりました。原点回帰?権限持ってた方々お疲れ様でした。肩の荷を下ろして気楽な気持ちでお付き合いくださいませ。と、いう事で今後しばらくの間は開発初期のようなさらにまったりペースになります。戦闘のバランス調整・アイテム関連・マップ等々。どうか、どうか、同じような気持ちでまったり待ってください。マイペースで進んでいるからこそ今まで続いていますので。のんびりいきまっしょい♪続ける事に意義がある!そう思っております。はい。
○2004年1月25日
今日は…ほとんど何もしてません。迷路自動生成処理を実装しようかなぁと思っているところ。ただ、それより先にアイテム周りの変更とかが先か…と、優先順位が難しいですね。いずれにせよ、何かやろうとするとそれにともなっていろいろと実装しなきゃいけない事が芋づる式に…という感じになってきました。盛り上がってまいりました〜(ぇ
復活を祝う人達。びっくりしただろうなぁ。やられて戻ったらみんなに祝福。みんなノリが良くてステキ。オンラインゲームって感じですよね〜。
○2004年1月23日
公開36週目。一時期に比べて、かなりまたーりペースの実装になってきました。波があるもので、ものすごい勢いで突き進む時もあれば、しばらく変わらないという時もあって。そうやってバランスを保ちながら継続していくわけです。何度か言ってますが、このプロジェクトに終わりは…無いかもしれません。長い長い時間をかけて、少しずつ育てていくので。プログラムとはいえ、愛着を持って育てます。そしてみなさまにも愛着を持って接してもらえるように雰囲気作りにも励んでいきます。
○2004年1月22日
今日もちょっとだけログイン。今日は各地にNPCを配置してました。まだまだ少ないですけど。説明的なキャラを設置した後は、住人的キャラを置いていこうと。そのキャラをイメージしながらセリフ考えるのは難しいですが楽しいです。極力名前を付けていくようにしてます。みんなに愛されるように。最近ログインする回数は減ってるのですが、やる気は全然衰えてないのでがんばりますよ。先は長〜いですぜ。
あと、反省。BBSにいろいろアイデア書いてもらってるのに返事してないですよね。だめだなぁ。書いても反応なかったらつまらないですよね。肯定的なものばかりではないと思いますが、極力返事を書くようにしますので、よろしくお願いします。
○2004年1月21日
爆弾ゲームの情報が保存されてないという事で調べたところ…この前改造した時に読み込み処理がおかしいままでした。で、さっそく修正。
その後爆弾ゲーム場にいって、見ていると、壁を貫通してやられちゃう現象が多発。みんなで発生条件を調べたら、障害物に当たった時があやしいという事で、プログラムを修正。そしてテスト。
無事直りました〜。こういう達成感の積み重ねがモチベーションの継続に繋がるのでしょう。この調子でどんどんいきましょ。
○2004年1月19日
今日はちょっとだけ時間取れたので、迷路自動作成を試してみました。組み込んだわけじゃなくてテスト用のアプリで。それっぽい迷路がさくさくできました。これをスクラップブックオンラインに組み込んで、サブゲーム的な味付けをすればけっこう楽しめそうです。いずれは自動生成のダンジョンなんか作ってみたいなぁ。
○2004年1月18日
自分の周り以外を暗くする「暗闇表示」を実装してみました。まだキャラに関してはそのままなのでちょっと不自然なのと描画が重くなるという問題はありますが、とりあえず実現。
雰囲気アップですね。あと、今日ちょっと気になったのでマップ自動生成について調べてました。有名どころでは「ローグ」ですか。迷路タイプや部屋付きダンジョンタイプ等あるようで。MMOで自動生成マップってあまり聞かないので実現できれば楽しい事になりそうだなぁと。考えなきゃいけない事がけっこうありそうですが、技術的なチャレンジ項目として取り組みます。
○2004年1月17日
今日は夜から時間が取れたので、前からやろうと思っていた「雪で足跡」を実装しました。
ぼやぁっと消えていきます。なぜ消えるかは深く考えないようにしましょう。
画面描画が少し(?)重くなってしまうのですが、雰囲気はかなり良くなったと思います。
○2004年1月16日
公開35週目。戦場ゲームの事を考えながら、別の事も考えてたり…時間の余裕が無い時ほど思いは膨らむものですね。実装したい事がどんどん溜まってきました。
困難があればあるほど達成感を感じる事ができる。そんな風景でした。途中何度もやられてようやくたどり着いた北の大地。そしてその勢いで塔へ行こうという事になりました。
総勢22人の大冒険。みなさんお強い。こういう旅に参加すると、ほんと楽しいなぁ。と。パーティシステムの妄想がじわじわと沸いてきますね。いろいろと問題が出てきても、うれし楽しいひと時があれば吹き飛んでしまうものです。今後もがんばろう。
○2004年1月13日
爆弾ゲーム場に狭いコート(?)とチーム対戦用のコートを用意しました。これで少しは盛り上がるかな…
広げた後に敵のアルゴリズムのバグらしき現象を見せてもらいました。不必要に回り込もうとして左右に動き続けるという…予想外の動きに「なんで?」と思ったものの、けっこう楽しかったり。アルゴリズムは難しいなぁ。
頭の中は戦場ゲームのサブゲーム化で徐々に埋まっていってます。シミュレーションゲーム作るのは初めてかもしれないのでけっこう楽しみだったりしてます。ただ、その前にサーバーの不安定さを何とかしないといけません。爆弾ゲーム実装してから落ちる頻度が確実に上がってるので処理を見直す必要があります。
○2004年1月11日
今日は戦闘関連の修正をしました。それによりハメにくい状況となり、今まで以上に戦闘が辛いものに・・・バランス取るのが難しい状況になっております。
通常攻撃以外の方法を取り入れるタイミングがいつなのか断言はできないものの、そろそろ職業含めて考えていかないと・・・かなりの実装ボリュームになるような気がしなくもないので、なかなか最初の一歩が踏み出せないでいます。戦闘の実装なんて公開してから4ヶ月過ぎてようやく始めたし・・・がんばればその分おもしろくなる事は確実なので、なんとか自分を奮い立たせねば。年末年始で勢いを使ってしまったので、ちょっと充電が必要です。次のクリエイターズ・ハイ(?)はいつだろう。
○2004年1月10日
公開34週目。今週は…何をしただろう。多くの不具合修正。そして新規実装。NPC移動アルゴリズムの調整。平日はほとんど何もできないけれど、その分週末にがんばってます。年末年始で多くの機能追加を行った為、しばらくの間はその調整が必要になるかと思います。そして安定してきた頃に次の機能追加を。そうやって今までやってきました。おもしろく遊ぶためには何が必要だろうか。最近はほとんどゲームしてないな…そう思いながらも考えてます。もっとやりたい事はたくさんある。限られた時間の中で実現していくにはどうすればいいのか。日々考えながらやっております。たまには気分転換しなきゃな。
RPGのメインともいえる戦闘関連の実装を進め、つかれた頃に本線とは別のサブゲームの実装。そうやってバランスを保ちながらなんとか持ちこたえております。いったいこのプログラムはどこまで進化し続けるのか?みなさんの目で確かめていってください。
○2004年1月6日
戦闘に関する問題点をもらって、週末に対応しようと思ったのですが、すぐにできそうだったので早速やってみました。ノーダメージ対策と、NPCの移動アルゴリズムの問題点対策。
どうやらうまくいったようです。で、最近のBBSの書き込みを見ていると、すでにシステム的に出来上がっているような感覚での意見のようなものがちらほらと…前の戦闘の方がよかったので両方できるように…とか。はっきりいってまだまだ改善の余地があります。システム的にもアルゴリズム的にも。はっきりは言ってませんが、一応テスターという意識を少しでも持ってもらえたらなぁと。改善すべきところが見えたら報告するというだけなので。システムの欠点をついて(ハメ技でノーリスクで戦闘し続けるとか)遊びつづけてもすぐに飽きるだけかと。完全にプレイヤー意識というか何と言うか。商用ゲームと違って作っていっている段階なのでいろいろみんなの意見を聞きたいわけです。提案待ってます。
○2004年1月4日
今日は、あまり作業してません。昨日実装したマップ名表示にからんだゴミ表示バグがあったので直したくらい。
爆弾亭にてオークションが開催されていました。その為かOnline50人を超えていました。そんな中サーバーがアプリエラー。お金が流通してから少し経ちますが、サーバーの安定性がますます問われる状態になってきました。プログラム的には単なる数値データですが、プレイヤー側からすれば何時間もかけて貯めたお金。データの重みをすごく感じます。気をつけて実装しますが、新しい事を追加する週末に限っては、ばんばん落ちても我慢してほしいなぁと。ローカルの環境だと確認できる事に限りがあるので。
あと、最近思う事を。「狩飽きたー。」「ボスをノーミスで倒したぜ。やり方は対策されるから内緒」というような発言を耳にする事があります。悪いとはいいませんが、そういう人達には意識改善をしていただければと。飽きないようにするにはどうすればいいか。対処しておもしろくなるにはどうすればいいか。それともアイデアを考えるのはお嫌いでしょうか。もし、そのようなプレイヤーだけになると、どうなるか。このプロジェクトは終了します。意見が聞けない以上はやりがいも感じられなくなりますから…管理人にプロのゲーム開発者はいません。みなさんの遊んだ結果や感じた事を取り入れながら発展していくプロジェクトです。全員が作る側の立場になってとかいうつもりもありません。ただ、もっと楽しくなるように考えてもらえたらなぁと。新アイテムが出たら即座にゲットして、「次まだ〜」となるとイタチゴッコです。そんな競争はいりません。プログラムの問題点を見抜く遊び方ができるのなら、ここを改善すればいい。という遊び方の提案もできるのではないでしょうか?そう思ったのです。
と、いう事でご協力お願いします。それほど単純なゲームではなくなってきたようです。あぁ、難しい。
○2004年1月3日
結局今日も起きてる間はほとんど作業についやす事に…新規実装が重なった事により、不具合がだいぶ溜まってたので今日のメインは不具合修正に。夕方ごろ一段落したので、前から思ってたマップ名の表示を実装しました。未設定の場合にぐちゃぐちゃな文字が表示される事があるようですが…
修正してアップして、修正してアップして。今日はいくつバージョンが上がったんだろう。というくらい修正しました。おかげでだいーぶいい感じになってきたと思います。あー、今日もがんばりました。
バグ報告があるという事で行ってみるとマップ作成中でした。と、いう事でそのまま連結。こんなに繋がってるのは初めてかも…
○2004年1月2日
公開33週目。今日も朝から夜中までほぼぶっ通しの作業となりました。休みという事で一気にやってしまおうというこんたんです。さて、今日は、お正月休みの目標にしていたもう一つの課題「戦闘関連の改善」に取り組みました。今までの戦闘は、Zキーでターゲットを決めた後は自動的に攻撃していたので、かなり作業的な感じが強くておもしろさにかけるものがありました。そこで、今回からがらっと変えてみました。
まず、Ctrlキーを押すとT(ターン)ゲージが溜まっていきます。すばやさに応じて溜まるのが早くなります。で、満タンになると、
戦闘アイコンが表示されます。Cキーを押しながら上下左右で選択し、Cキーを離すと決定となります。
以上のように変えてみました。どこかで見たようなシステムが組み合わさっている感じがしますが、慣れてくるとおもしろいかなぁと思ってます。マウスで遊ぶゲームはダブルクリックするだけのお手軽操作ですが、このゲームは極力マウスを使わないように考えているので、このような形になりました。
あと、HPの表示もグラフィカルに。
そして、新しいNPCの移動種別を3つ追加し、敵の動きにバリエーションが増えました。
と、今日一日でものすごい変化をしてしまいました。さすがに疲れました…残りの休みは不具合修正をして、後はのんびりしようと思います。
今日はものすごい勢いでバージョンを上げてしまいました。テストしてくださったみなさま、ありがとうございます。これでゲームがよりいっそう面白く遊べることを期待しております。
ん〜、これだけやってもゲームとしての終わりが全然見えませんね。なんて大規模なものに取り組んでいるんだろう…と、今更ながら実感している年明けの夜でした。おやすみなさい。Zzzz.....
○2004年1月1日
あけましておめでとうございます。本年も、スクラップブックオンラインをどうぞよろしくお願いします。
まさか、自分が作ってるゲーム上でカウントダウンする事になるとは夢にも思いませんでした。0時が近づくにつれて人がどんどん増えていき、50人にも達しました。で、ここは「実験場」というマップ作成のテストに使用するところなのですが、お正月という事で神社(?)ができたというわけです。右下にあるのはおみくじで、扉から入っておみくじを押して、一度隠し、もう一度押した時にどれかが表示されるという仕組みになってます。おみくじは引くものですが、これは押す…
その後は季節アイテム「おぞうに」と「甘酒」をみんなで堪能しました。予想以上にたくさんの人が来たので…うれしかったです。
さて、その後は特設PUBにてしばしお話し。あれ、カウントダウンの前だったかな…ちょっと記憶があやふやです。
まさか50人もくるとは思ってなかったので、ここでは手狭ですね。いやはや…しかし、このゲームにはPUBが多いです。自分でいうのもなんですが。
はい。ここはさっきのPUBの南側にある就寝所(?)です。こんなにベッドがならぶゲームはそうないでしょう。なんだこりゃ。
こういう雰囲気好きです。修学旅行みたいな…妙にテンション上がってみんなでワイワイ話しをしました。
で、最後に爆弾ゲームです。最初は普通にやってたんですが、途中からチーム戦をしようという事になり、二手にわかれて「リーダーを倒した方が勝ち」ゲームとなりました。これが…かなり盛り上がりました。参加人数は10人くらいで、すぐ終わっちゃう試合もあればけっこうがんばる試合もあって。気が付くと2時間くらいやっていたようです。いやぁ、白熱しました。まだバグがあって理不尽な事はあるものの、十分楽しむ事ができました。がんばって実装してよかったです、ほんと。
そうそう、前日に敵がアイテムを落とすように実装しました。ボスクラスの敵をやっつけるとレアなアイテムがゲットできたりしてますますゲームっぽくなってきました。チリも積もれば山となるというか、こつこつやればここまでできるものなんですね。なんて楽しい事でしょう。今年もみんなと楽しい時間がいっぱい送れますように…
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