スクラップブックオンライン

2004年7月の記録
スクリーンショットが多いので、表示するまで時間かかるかもしれませんがご了承くださいませ。

○2004年7月31
 公開63週目。昨日から今日にかけて、引き続き滑る床の実装。いろいろなNPCも滑るように対応しました。その結果爆弾ゲームが…

ベルトコンベアー
爆弾も流れるようになりました。最初は流れてる間は爆発しなかったんですがなんとか対応できました。

爆発しながら流れます。
うまく使うのが難しいですが、新たな手法として使えそうです。

氷の戦場。
向きに応じて滑るタイプで試合してみたところ…難しいけど楽しい♪
やっぱり、実装途中でもいいから使ってもらいながら改良していくのがうちらしいというか、あってるなーと思いました。話聞いてるうちに本来考えていたこととは別の方向に進んだりするので、そういうのも楽しいなぁと。気まぐれな実装方針。それがスクラップブックオンラインの特色かもしれません。


○2004年7月28

 今日も不具合修正を。で、お風呂入ってた時になんとなく「あ、滑る床だ。」と思いつき早速実装。

滑る床デキター
実装が簡単そうだったからというのもありますが、ほんと突発的な実装でした。
しばらく滑ったあと、「そうだ、スケートリンクだー」ということで遊戯場に設置してみました。

スケートリンクですいすい♪
指定方向に滑るのと、現在の向きに滑るという2パターン用意したので今後いろんな場所で使えそうです。

押せるNPCも滑るように。
ここまできたらNPCも滑らそうってことで、ひとまず押せるNPCに対応しました。流れてくるNPCを逆方向にみんなで押すこと約10分…
やったー♪みょうな一体感とともに達成感を味わっちゃいました。
他のNPC(敵とか)も流れるようにすると、演出のバリエーションが増えそうで楽しみです。いやぁ、やってみるもんだなー。


○2004年7月27

 今日は細々と不具合修正してました。それと、アカウント検索機能の修正。だーっと機能追加した後は気持ちを落ち着かせる意味も含めて不具合修正やコード整理がちょうどいい感じ。ぬるい感じが長持ちの秘訣です。時にはありえない速度で実装し、時にはたれぱんだのようにだらだら。そんなメリハリがいいですね。
 チャットしながら機能追加の妄想してたんですが…考えてるだけで楽しそう。どれからやってくかはその時のノリに任せて、まったり進めることにしましょう。実装始めて一年以上経っているのに全然飽きないこのソフトはいったい何なんでしょう。こういうのをライフワークっていうのかしら。



○2004年7月26

 今日は前からやろうやろうと思っていた通信エンジンの修正を行いました。アプリエラーでサーバーが落ちていたのは通信エンジンが原因というのがけっこうあったもので。今日の修正でだいぶ安定する…はずです。
 さてさて、今日は「魔王城戦闘イベント」が行われました。40人くらいの人が参加したのかな。いろいろと新しい試みが取り入れられており、すごく楽しいひと時となりました。

押して押して。 邪魔な敵をけちらしながら。 
まず、一階ではポーンを押して押して壁を開くという仕掛けを動かしました。行く手を拒むモンスターを蹴散らしながら。

岩を押し押し。 どれかが当たり。
地下では岩を押して柵をどけるという仕掛け。地下は暗いので旅人が使う明かりの魔法が大活躍です。
「誰か明かりをくださーい」「回復お願いしますー」等、いろいろな職業がそれぞれの役割分担をしていい感じになってました。

そろったー♪
地下2階も同じように岩を探してあっちへこっちへ。探すだけでも大変なのに、どこへ持っていくのかわからずみんなでうろうろ。
迷って迷って戦って戦って…岩がそろった時はゴールしたわけでもないのに達成感キター!!

 通路前に立ちふさがるポーンとの戦闘!
最終階の直前に立ちふさがるポーン!動かないのですが魔法によって周囲に対して攻撃してくる手ごわいヤツです。みんなでボコボコ…
HPが高いのでけっこう大変。

魔王現る!
そして魔王現る(左の真ん中のやつ)!まだデカキャラは実装できてないので、同じサイズですが、強さは半端じゃなく…やはり魔法が強烈!
周囲、そして画面内に容赦なく魔法が降注ぐ…回復間に合わず目の前で消え行く冒険者達…

クリアー♪
何度か足を運びようやく撃破!そしてやっぱり肉…
前から何度も言われていますが、回復アイテムを預かり所のように複数持てるようにしないと全然足りませんね。
そしてラグ!魔法使用時のメッセージや、ダメージ受けたときのエフェクト等、まだまだパケットサイズを小さくする対策が必要なことがよく
わかりました。もっと改善していかなきゃ。

ということで、2時間近くかかったわけですが、それは楽しい時間でした。準備本当にお疲れ様でした。今後も熱い戦いができるように、そして凝った仕掛けができるように、そして何よりみんなで楽しめるひと時をすごせるように、ぼちぼちと改良し続けてよりよい成長をさせていこうと思いました。参加されたみなさま、お疲れ様でした。いやー、みんなで遊ぶのは楽しい!


○2004年7月24
 公開62週目。不具合修正とかコード整理とか、表に見えないところのメンテナンスをしています。まだまだ直したいところは山盛りです。永遠に終わらないかも…
 ところで、最近人が増えた感じがしますねー。週末の夜は60人とかいっちゃってすごい状態です。全員に満足してもらうようなことはできませんけれど、少しでも楽しい時間が過ごせる空間作りをしていきたいと思います。マイペースマイペース。


○2004年7月20
 今日は少し時間が取れたのでコード整理コード整理。サーバー側の処理は特に気をつけないと、後から見て「?」な状態になりかねないのです。現在サブゲーム情報の保存と読み込み処理を整理中。これが終わったら戦場ゲーム関連の実装をしたいなぁと思っています。今回の連休で本線の実装がだいぶ進んだのでちょっぴり横道にそれます。サブゲームもがんばろう♪



○2004年7月19

 今日は仲間システムの強化ということで、敵から得たお金をパーティ内で分配する機能をつけました。街中でぼーっとしてても他のメンバーががんばって稼ぐという事も可能に!

 また、夜に戦闘イベントが行われました。
戦闘イベント 魔法によって新たな展開へ。
魔法が導入され、負荷テストも兼ねたわけですが、やはり一部の方には相当なラグが出ていたようです。まだまだ改善の余地ありです。
とはいえ、35人近い人が集まって、敵味方魔法使いあった状況を考えれば、かなりイイ感じになっていると思います。今後に期待大♪

やっぱり最後は…
これだけの人数が動き回っても、元気に動いているサーバー…だいぶ「らしく」なってきました。メンテナンスを続けてもっともっといいものに仕上げていこうと、痛感した、そんなイベントでございました。参加されたみなさま、お疲れ様でした。


○2004年7月18
 今日は職業別に装備できるアイテムが設定できるようになりました。その後性別によって使ったり装備したりできる判定も設定できるように。この2つの新機能により、職業毎の個性が強くなりました。現時点では利点がない職業がありますが、そこはいずれ…てくてく進化していくということで。今週は、新機能の実装をたくさんしましたが、同時にソースコードの整理もしており、今後もメンテナンスし易くなるように心がけていきます。今後も長い付き合いになるソースコード。ちょっとずつきれいに、整理整頓しておきたいものです。



○2004年7月17

 公開61週目。引き続き魔法関連の実装を進めています。敵(NPC)に魔法を持たせて使ってくるように対応しました。まだ直接攻撃との入れ替え的な方法なので、遠くから魔法を使ってくることはないのですが、それでも攻撃の幅は広がったかと思います。今週は休みということでどっと進むことができました。よかったよかった。一気に実装してしまい、ソースコードがメンテナンスし難くなってたところの整理もやっています。
 という事で現在は職業別に装備できるアイテムを設定できるように実装中です。まだ職業が出来て間もない為差別化できていないのですが、ちょっとずつ出来ていく過程を見守っていただければ…と思います。

魔法屋さん開店。
魔法屋さんが開店しました。「高っ」「使用Mana多っ」「弱っ」等反発の声は多いのですが、いきなり完璧を目指してはいけません。とりあえず形にしてから調整調整…

 この魔法関連を実装してから、データの変更を行うための管理者ウィンドウについて、「あぁ…テスト不足だなぁ」という思いが強くなってきまして、全員管理者権限付きのテスト用サーバーを立ててみました。いろんな人に使ってもらいながら管理者ウィンドウに関する安定度を上げていこうという趣旨です。全員何でもできてしまう為、秩序がなくやりたい放題なので問題も多々あるかと思うのですが(使い方もまとまってませんし)、とりあえずやってます。iniファイルのポートを2005に変更すれば入れます。くれぐれもアカウント名を本サーバーと同じものを使わないように…ばれますので。いつ落とすかわかりませんが、わかる人のみご参加ください。ちなみに私の特定も不可能なのでいろいろと人関係で問題がでそうな気も…

無法地帯… なんだこりゃ…
 人の権限取ったり、全体攻撃魔法でPKしたり、マップぐちゃぐちゃにしたり、NPC出しまくったり…案の定無茶苦茶になりました。人の迷惑になってるってことがわからない人がいるのは残念なことですが、しかたないですね…秩序は大事だなぁと思いました。あと、権限が漏れてしまうとこういう事になるのかぁと。まさにSBO崩壊。セキュリティに気をつけないといけないや。等、いろいろと学ぶこともありました。

追記:
 結局テストサーバーは一旦終了しました。荒らし行為が酷いので本来の目的(管理者ウィンドウのバグ探し)に使えない状態でしたので。使う人によっては良くもなり悪くもなる。匿名であるから何してもバレないぜへっへっへ的な行為をされると、他の人達はものすごく疲れます。楽しむために作っている自分のゲームで人を疲れさせてどうするんだ?という状態になってしまいました。あらあら…まだまだ考えが甘いですね。反省。今後はもうちょっと対策考えてからやらないといけないなぁと感じた日となりました。


○2004年7月15

 職業別に覚えられる魔法を設定できるようにしました。それぞれの職業に合った魔法を作ることができるようになったので、いろいろと幅が広がります。ただ、戦闘モード中の魔法がまだ使えないので、コマンドから魔法が連射に近い感覚で発射できてしまいます。実装できる日まではしかたがないのでご辛抱くださいませ。
 で、夜に覚えている魔法の編集ができるようになったので、敵に魔法持たせることができるようになりました。あとは使う処理を実装すれば、魔法で攻撃してきたり、仲間を回復する敵なんてのも登場できるようになりそうです。ワクワク。
 今日は「明かり」の魔法を追加したのですが、状態変化や一時的なパラメータ強化なんかを追加すると、戦闘のバリエーションがよりいっそう増えそうですね。その辺が一段落したら非魔法系職業に関する特技とかの実装になりそうです。
 んーまだまだ実装ネタは手が回らないほどありますが、「○○マダー?」を華麗にスルーしながら自分のペースでやっていこうと思います。


○2004年7月13

 昨日魔法の実装を開始しました。最初の目標はデータの設定ができて、とりあえず使える状態にもってくる事。戦闘モード中は操作方法がまだあいまいなのでおいといて、コマンドから選んで使うというシンプルな方を先にやってしまうことにしました。
 実装はじめて約5時間後…なんとか形になりました。効果やターゲットの対象、影響範囲等を設定できるようにしたので基本的な回復とダメージができるようになりました。まだダメージ与えても止めがさせないという不便な状態ですが。

ついに魔法の時代が…
まだまだ足りない実装があるものの、基礎部分はできたように感じます。あとは細々と追加していけばなんとかなりそうです。特技も同じような処理なのであまり悩まずにすみそうです。あとは…職業別に使える・使えない、装備ができる・できない等の設定ですね。


○2004年7月11
 今日でとりあえず職業が選択できるようになりました。とはいっても、何ができるわけでもなくて冒険者登録所で選べるだけなんですけど。ただ、実装の基本部分という意味ではできたので、後は必要に応じてパラメータの追加等の味付けをしていけばいいというわけです。
 ということで、次のステップへ進もうと思います。魔法が動き出すまでもう少し。もう少し。今週どこまでできるかなぁ…


○2004年7月10

 公開60週目。先週から今週にかけて細々と修正をしていました。通信エンジンの方は今のところ気分よく動いているようです。様子見様子見。
 さて、実装の方ですが、今日から職業に関する実装を始めました。とはいっても何ができるというわけではなく、まずは選択できるように。そこまでできたら、装備や魔法や特技等を職業別に使えるものを切り分けるようにしていきます。この連休中に魔法をひとまず使えるようにする為にも、まずは職業選択の自由♪を。やっと冒険者登録所が機能する日がくるかも!?

爆弾ゲーム大会。 閉会式。
金・土の二日かけて爆弾ゲーム大会が開催されました。ハイレベルな戦いに観戦する方も熱くなれました。みんなすごいです!それにしても…自分で実装しておいてなんですが、よく動いてるなーと痛感。ラグラグ感はあるかと思いますが、土台としては十分な感じです。あとは味付け味付け。アイデアお待ちしております。

4チーム対戦戦場ゲーム。
 爆弾ゲーム大会終了後、そのまま戦場ゲームへ突入。初の4チーム対戦場を見ました。最初は見てるだけだったんですが、メンバー交代により自分も参加することに。じつは始めての参加だったので少しあたふた気味でがんばりました。
 終わってみれば2時間半近くかかりましたが、見学者含めて約25人で大盛り上がりな時間を過ごすことができました。これは…熱いです!一振りのダイスによる運命の悪戯。そんなドラマチックな展開と策士による戦略のぶつかり合い。かなり奥が深いです。それに見てる方も楽しめます。今後の発展に期待大。実装面でももっと楽しめるように手を加えていきますね。


○2004年7月7
 昨日の夜またしてもサーバーでアプリエラー発生。ここ最近同じ場所でエラーが発生しているものの、なかなか原因がわからず数週間。何とかしなきゃということで今日手を入れました。これで直ってくれればいいのですが…しばらく様子見。再現頻度は3日に一度というくらいなのでなかなか結果が出ないという。
 あとは、MIDI再生に関して調査してます。MIDIフォーマット調べて、データの中身を解析しながら再生するというかなり手間がかかりそうなのですが、ちゃんとした音色で曲を鳴らしたいのでがんばります。
お月見。
今日は7月7日ということでお月見してみました。きっとほとんどのMMOではこうした七夕イベントがあったのでしょう。それぞれの世界でそれぞれの楽しみ方があると思うので、うちはうちなりに満喫できればいいなぁと。


○2004年7月4

 公開59週目。今週はようやく描画関連の修正に手をいれました。カーテン等の隠れるけど、1マス下にいる時は頭が隠れないような属性のマップパーツの上に数人乗ってても一人しか見えないというのがありまして。いろいろと深い理由があったのですが、それをようやく解決することができました。詳細は別途まとめるつもりです。いやぁ2D描画は奥が深いものです。ちなみに、今回の修正でデカキャラの実装がやりやすくなったはずなので、近いうちにできれば…いいなぁ。で、案の定バグりまくって、何度もバージョンアップすることになりました。あれが見えないこれが見えない…まだまだ精進がたりませんね。いやはや。
 そして、次なる課題はMIDI再生!一応今も鳴っているのですが、一部の曲の音色がおかしいのです。例えば多目的遊戯場。メロディーがピアノっぽいので鳴ってますが、原曲は雰囲気がだいぶ違うのです。作者の方々に申し訳ないのと歯がゆい気持ちでいっぱいです。DirectMusicでも低レベルのインターフェイスを駆使すればちゃんとした音色の設定ができるようなので、時間をかけて挑戦するつもりです。

戦場ゲーム
今夜ひさしぶりに戦場ゲームを観戦しました。これ見ながらサブゲーム(自動)化についていろいろと妄想しておりました。いずれはCPU戦とかもできるようにして、4人でCPUに挑む!とかできたら楽しそうだなぁと。いろいろと構想はあるので、ぼちぼち手を入れていきます。前にも言ったもののいまだに未着手。そのうち、そのうち…やりたいな。

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