スクラップブックオンライン
2005年11月の記録
スクリーンショットが多いので、表示するまで時間かかるかもしれませんがご了承くださいませ。
○2005年11月28日
突然ですが、プログラマ的視点からSBOの良い点を書いてみることにします。
■100人乗っても大丈夫。
WinsockによるTCPを使ったSBOの通信エンジン。うちのサーバーの帯域の都合によって100人上限にしていますが、100人でもそれなりに遊べる状態を維持できているのは素晴らしいです。よく動いてるもんだ!
■繋がるシステム
ファミコン時代の有名RPGのように繋がって歩くシステム。これがやりたくてネットゲームの製作を始めたといっても過言ではないこの機能。
見てるだけでもなんだか楽しくなりますよね。プレイヤーを画面中心に置いたまま周りのキャラの表示位置をずらしていくというこのやり方は苦労の末に生み出されたお気に入りの実装なんです。楽しいもんだ!
■爆弾ゲームという名のゲーム内ゲーム
いつかはやりたかった「ゲームの中で別のゲーム」。内容は完全にマネですけども、RPGの中に爆弾アクションゲームを実装してしまうというのは、なかなか素晴らしい実装だと思います。あれだけの処理をしていながら、他の全ての処理も同時進行できているサーバー。たいしたもんだ!
■サーバーを再起動することなく更新できるデータ
マップを始めとしてアイテムやNPCの情報等など、ほとんどのデータが管理者ウィンドウからリアルタイムで変更ができる仕組み。
そのおかげでプレイヤーが歩いているその場でマップ変更ができるという素晴らしいイベントが実現されています。おもしろいもんだ!
■除夜の鐘
年末の為だけに用意された除夜の鐘。実はカウンターを見ながら管理人が手動でボタンを押して鳴らすという原始的なシステム。
技術的にすぐれたものだけが良いわけじゃない。たまにはノリで作った機能だって素晴らしい成果を生むこともあるのです。手動とはご苦労なこった!
■趣味とはいえ2年もコツコツやり続ける人
なんだかんだ言いながらもプライベートな時間を割いてコツコツ実装を進める春うららという人。よく続くもんだ!
ということで、たまにはいい事でも言ってあげないとほんとにめげてしまうので、調子に乗って自画自賛しました。美点凝視が良いですよ。
ホント o(゚Д゚)っ
モムーリ!
ゲームを公開しているといろんなところで様々なことが言われます。「楽しい」って言ってくれているのを見るとほんとに、やっててよかったなって思います。
が、逆の意見を見るととても凹みます。
特に文句やクレーム。作り手の苦労を知らない人が言っていると思うのですが、これはやめていただきたいです。本人はもっと自分の思うように変えてほしいと願って言っているのかもしれません。
クレームなんてそうでしょうね。けど、よく考えてみてください。商用ゲームの場合はお金を払って購入しているからこそ言ってもいいと思うんです。
けれどSBOはそうではありません。私がゲームを作りたいと思っているから趣味で作っているだけのもの。クレームを言われる筋合いもなければ受ける義務もありません。
自分の不満をぶつけることで本人は満足するかもしれませんが、こっちはいい迷惑です。おそらく、言ってる人は言われた方のモチベーションがどれだけ下がるか考えたこともないと思います。ひどい場合、そのまま開発終了となってもおかしくありません。つまり、自分が直してほしいところを言うことで、存在自体がなくなってしまうというわけです。
「こうした方がもっと良くない?」
「こんなことできたらいいな」
という感じの意見は大歓迎。みんなでもっと楽しくなりましょう。ですが、文句・クレームを言うくらいなら言うだけ無駄なので私のいないところで言ってもらえると助かります。正直聞きたくないです。
「聞き流せばいいじゃない」
というのはもっともなのですけど、目に入ってしまうと見なかったことにするのは難しいです。
最近は、そういう少しずつ溜まってきたものが溢れそうになっていました。
本気で辞めようと思ったのは初めてかもしれません。
けどなんとか持ち直すことができそうです。
多くの人が関係していくネットゲームの製作は、技術的なこと以外でもとても難易度の高いものなんだと考えさせられます。
そんな思いをしてまで何故辞めずに製作を続けるのか?それは…買って遊ぶこと以上の楽しみがあるから。
市販ゲームと比べてはいけない。個人製作は創ること自体が楽しいものなのだから。
○2005年11月20日
リセット。
徐々に強くなる方式にした途端、今までつちかってきたものが崩壊しました。
正直、気持ちは少し軽くなりました。これからはどんどん作りたいものを試していこうと思います。
流れる文字のサイズを16ドットから12ドットに変更。多少は画面のごちゃごちゃが収まる…といいのですけど。
実際に徐々に強さアップをやってみたのですが、どうもしっくりきませんでした。SBOには合わないような…。
ということで、基本に返って経験値とレベルにしようかと思っています。これなら、バランスも考えやすいかなと。
いろいろ考えてみたものの、結局今の自分には凝ったことは難しいです。できることからコツコツやっていくのがいいですね。
○2005年11月10日
破壊と創造。
今の成長システムだとなかなか数値が上がらないこともあり、白熱した戦闘へはほど遠いですよね。特にHPが少ないこともあり、長時間の戦闘が難しく、ちまちました感じから変化がないという。
そこで、思い切って徐々に成長していくように変更しようと思います。
「今まで種で少しずつ上げていった時間をどうしてくれるんだ!」と言われそうですが、開発中ゲームということでご理解いただきたく思います。
そうでもしないと前に進めないもので。
まずはランダム的に上がるようにして試し、次に職業別に上がりやすさを分けていく感じで展開できればなと。
攻撃した時や特技を使用した時、ダメージを受けた時に上がっていきます。
どのくらいのペースがいいのかわからないので、こまめに変動するかと思われます。
ですので、上げる→始まりの町地下の初期化魔方陣でやりなおし。という流れになりそうです。
強さだけが初期化されて、持ち物やお金はそのままですので初期化しながら試してもらえれば…と。
頻繁に初期化することになりゲームとして遊べない状態になるかと思いますが、公開しながら製作を続けるということはそういうことなんだということで。
今まで長時間かけて育てた人たちには申し訳ないのですが、今後のSBO成長の為に前に進みたいと思います。
○2005年11月9日
マップエディタ。
新SBO用の管理者ツールとして作成しているSBOエディタですが、マップ編集部分がそれっぽくなってきました。
本番ではサーバーと通信してデータをやりとりするのですが、現在はファイルに書き出すようにしています。
データ形式はサーバーとあわせているので、単独のツールとしてマップ編集部分だけ抜き出せばいいのかなと考え中です。
マップ作ってるだけでもいろいろと想像がふくらんで楽しいと思いますので、近々リリースできるようにがんばるます!
○2005年11月4日
おひさしぶり。
約半年ぶりにクライアントを更新しました。ひさびさということで少しバタバタしたわけですが、ようやく蘇生関連の実装がリリースできました。
これで、今まで以上に手強い敵との熱いバトルが!!!
今までは、死んでしまうとその瞬間に記録した位置に戻ってしまっていた為、仲間の戦いっぷりを見守ることもできなかったし、イベント等で目的地目指して進んでいてもやりなおし…ということもありました。
これでもう、そんな心配とはさようなら。仲間がいればその場で復活できるわけです。(;´Д`)スバラスィ
...ハァハァ
ということで、実験場にて死亡→蘇生のテストを行いました。
テストらしく遠慮なく炎で一気に…
そして全員蘇生魔法(テスト用)。何度か修正と更新をすることになりましたが、最低限の動作としてはうまくいったようです。
誰かについていっている時に死亡、特技で止めをさされる、などなど、一人ではテストが困難な状態でのバグがぽろぽろ出ていました。
今も状態によってはおかしくなることがあるので、一つずつ直していこうと思います。
棺おけ状態の時にしゃべれるのはどうなんだろう?と思ったのですが、「o。。OOoo。。。」という感じに何かしゃべってる?という状態にしたり、しゃべれなくしてしまうよりは、普通にしゃべれる方がいいなと。死人に口無しにするのが現実的なのでしょうけど、ゲームなんだから、より楽しめる方がいいと思いまして、普通にしました。
あくまでもゲームという割りきりがあるということが前提になりますが。「つわー死んだー!!!蘇生ヨロ」みたいな現実離れした会話が飛び交うのもゲームらしくておもしろいかなと考えています。
それにしても、みなさんのご協力っぷりに感謝です。デバッグが楽しめるという状態はプログラマーにとってこの上ない素敵な状態だと思います。
ありがとうございます!今後ともよろしくお願いします!
○2005年11月1日
一歩前進。
コード整理をしているうちにふと思いつき、実装を始めました。
まだ蘇生のアイテムや魔法が無いのでもう少し作業する必要がありますが、これができればいろんな展開ができるかなと思っています。
棺おけを引っ張るとかはどうしたものか…ついていったままマップ切り替えができない現状では難しいので追々考えるということで。